Интервью с разработчиком Psebay

Это интервью взглянет поближе на мобильную игровую сцену и рассмотрит целый ряд аспектов разработки игр.

Мы нашли разработчика, который один начал с нуля, но ему удалось создать игру, которая набрала большую популярность.

Этот человек Евгений Бутаков из России с его мотоциклетной игрой, Psebay.

NV: Так Евгений, расскажите о себе. Как вы попали на игровую сцену?

EB: Меня зовут Евгений Бутаков, мне 24 года, я живу в Краснодаре, Россия. В области разработки игр, я самоучка. Первый раз, когда я подумал о разработке игр был в 2005 году после того, как я поиграл в Half-Life 2. Эта игра вдохновила меня искать инструменты для создания игр.

В то время мне было просто интересно, и я даже не думал, что когда-нибудь мои игры будут загружены сотнями тысяч игроков. В 2013 году я попал в разработку мобильных игр. На данный момент, это моё главное и любимое дело. До этого я работал в различных областях, в том числе в компании, разрабатывающей казуальные игры.

NV: Psebay это необычное имя. Как вы его выбрали?

EB: При выборе имени для игры я хотел взять слово, которое не было бы избито и при этом легко запоминалось. Psebay это имя малоизвестного села в России. Но это очень красивое место. Также недалеко от деревни часто проводят соревнования по мотокроссу.

NV: Psebay это игра, в которой мотоциклист взаимодействует с окружающей средой. Как вы сделали модель физики реальной среды? Вы пишете свой собственный физический движок или используете библиотеку?

EB: В Psebay все физические расчеты выполняются с использованием Box2D. Честно говоря, я не пытался сделать реалистичную физику. Приоритетом для меня было ощущение езды, потому что это основа геймплея.

NV: Как вы переводите опыт вождения из реального мира, то, как мотоциклы двигаются, прыгают, карабкаются или преодолевают препятствия, в игровой?

EB: Был момент, когда у меня был мотоцикл, но это было давно. Конечно, прежде чем начать создавать игру, я изучал эту тему. Кроме того, я смотрел много видео на YouTube, которые я анализировал. Как я уже сказал, я не был обеспокоен достижением реализма, поэтому у меня не было никаких трудностей.

NV: Какие инструменты использовались в Psebay?

EB: Для того, чтобы создать игру я использовал Game Maker Studio, поэтому основные языки программирования были GML и GLSL ES. Сначала я сделал прототип, а затем я начал думать о концепции уровней, и создал свой собственный редактор уровней. Я также включил версию Lite редактора в игру для игроков, чтобы они могли создавать свои собственные уровни. Для графики, я использовал «Pixelmator», и «Krita». Для анимации я использовал » Spine «, а для звука, » Reaper «.

NV: Как много времени вы потратили на Psebay?

EB: Я работаю в одиночку. Но на протяжении всего развития меня поддерживали мои друзья, которые помогали мне советом. Работа над Psebay началась примерно около 2 лет назад. Первая версия была выпущена через 6 месяцев разработки, в конце 2014 года

 

NV: Что самое важное в создании отличной игры, графика или геймплей? Очень популярные игры, такие как Minecraft и Crossy Road не впечатляют в смысле графики. Означает ли это, что люди действительно не заботятся о графике, им нужны другие качества?

EB: Игровой процесс имеет первостепенное значение для игры, но я не могу сказать, что это самый важный аспект. Я считаю, что самое главное в игре является сочетание геймплея, графики и звука. Важно то, как они дополняют друг друга. Конечно, многое зависит от жанра игры. Мне нравится внешний вид Crossy Road, и я считаю, что он стал настолько популярным из-за своей графики и стиля.

 

NV: Psebay реализует в приложение покупки. Почему бы не выбрать для рекламной модели поддерживаются?

EB: Я думаю, что реклама оказывает негативное влияние на игровой опыт, по крайней мере, в этом жанре. Да, он может отлично вписаться в небольшой аркадной игре, но в целом, это лишний шум к игроку. Когда я выбрал модель монетизации, я руководствовался сам, я ставлю себя на место игроков и спросил себя: «Правильно ли это для меня?».

 

NV: При осуществлении покупок в приложении, как вы баланс между заставляя людей платить за модернизацию, потому что в противном случае они не будут в состоянии продолжить игру после определенного уровня сложности, и позволить им завершить всю игру маневрировании приходится платить вообще?

EB: Psebay был многократно проверен на способность быть завершена без покупки премиум-версию. Все уровни могут быть закончены, не заплатив ни копейки. Да, это будет сложнее, и все это зависит от личных навыков игрока. Некоторые люди жаловались, что игра была слишком легко, а другие, напротив, было трудно

 

NV: Вы удовлетворены доходов, собранных из игры? Делает деньги из мобильных игр устойчивая финансовая модель или должна она быть объединена с другими источниками дохода?

EB: В целом я доволен доходами, которые я получаю. Поговорите о том, чтобы живое еще слишком рано, потому что многие игроки, которые будут наслаждаться игрой не знают о его существовании. Psebay в настоящее время единственная игра, которая меня кормит. Для этого достаточно дохода и по крайней мере, у меня есть время, чтобы продолжить работу в спокойной и думать о том, как развивать его дальше.

 

 

NV: Еще одна проблема, когда речь идет о монетизации является пиратство. Разработчики приключений Альто, например, выпустили его как свободно играть из-за страха, что пиратство мешало бы свой бизнес. Каково твое мнение?

EB: Я думал о пиратстве, а отчасти из-за этого я сделал игру бесплатно. Другая причина заключалась в том, что большая часть моей аудитории состоит из детей, которые просто не могут купить игру. Остальные игроки, которые выбирают пиратского вместо официальной версии, не являются особенно ценными с точки зрения дохода. Даже если вы сделать игру совершенно бесплатно и пытаются делать деньги через рекламу, они все равно будут скачать пиратскую версию, в которой будут отключены объявления. Это вопрос уважения, образования и мировоззрения. Поэтому я решил сосредоточиться на честных игроков.

 

NV: Рынок игр используется для доминируют крупные компании, но теперь Google Play позволяет людям пользоваться большие выбросы из различных частей мира, как игру или Nekkis Shadow Fight. Как вы думаете, что игра демократизировало распределение в игровой сцене, так что небольшие команды или даже единственными разработчики могут раздражать крупных игроков?

EB: Конечно, я очень рад, что я могу работать свободно, без необходимости адаптироваться к требованиям босса издателя. Это хорошо, когда вы можете делать все, как вам нравится с самого начала и до конца. Это касается не только игр, но все формы искусства. Это результат того, как Интернет меняет жизнь людей по всему миру, стирая границы между странами. Теперь любой желающий практически из любой точки мира может выразить себя, и это действительно здорово.

 

NV: Как вы видите мобильных игр сцена развивается?

EB: В России, как и во всем мире, мобильный игровой индустрии развивается очень быстро. Сегодня можно легко найти работу в любой компании, которая разрабатывает игры для мобильных телефонов, даже в небольших городах, что-то не простые семь лет назад.

 

NV: заделывая, какой совет вы могли бы дать начинающим разработчикам, которые хотят попасть в игровой сцене? Какие навыки они должны приобрести? А что дальше?

EB: Для меня, разработка игр является искусством. Я считаю, что в первую очередь вы должны любить то, что вы делаете, в противном случае шансы на успех значительно меньше. Я думаю, что те, кто хочет разрабатывать игры уже загрузили Unity или какой-либо другой двигатель и попытался что-то сделать. Кроме того, я советую сосредоточиться на качестве, а не от количества и масштаба. Если у вас мало или нет опыта в разработке, то лучше начать с чего-нибудь простого, такого как Flappy птица, но все же, все должно быть сделано на самом высоком уровне.

На данный момент я работаю над новыми уровнями для Psebay. После этого я планирую выпустить игру для других игровых платформ. Я также хотел бы, чтобы дать игрокам возможность разделить уровни, которые они создают с помощью редактора. После этого я хочу сделать перерыв в развитии игры. Что касается моих следующих проектов, которые я до сих пор не знаю, что это будет, но это вряд ли будет вторая часть Psebay!

Запись опубликована в рубрике Новости блога. Добавьте в закладки постоянную ссылку.