Улучшение VR

imageКогда дело доходит до VR, можно сказать, что Intel поддерживает специальные кулисы по сравнению с Nvidia и AMD.
Тем не менее, мощность обработки высокого класса столь же важна, как и графики для требований Oculus Rift и HTC Vive на ПК. По этой причине, Intel далек от аутсайдера в пространстве VR, хотя компания по-прежнему хорошо осведомлена об опасностях, резко разделенной аудиторией в VR.
VR гарнитура высокого уровня будет стоить вам примерно столько: от $ 600 (около £ 489, AU $ 792).
Это без учета в $ 1000 + ПК — требуется использовать его. В то же время, низкий уровень VR для мобильных смартфонов, предлагает игры и приложения для тех, кому интересны технологии, но они не готовы отдать за это более существенную часть наличных денег.
В 2017 году на Game Developers Conference (GDC) на этой неделе, мы говорили с Ким Паллистер, директором Intel VR Центра передового опыта, об улучшении промышленности виртуальной реальности. Среди наших бесед, Паллистер подчеркнул, что VR не хватает, когда речь идет о поддержке для устройств среднего класса, таких как легкий ноутбук Intel Kaby Lake.
«Мы действительно считаем, что для [VR], чтобы попасть в основное русло — для того, чтобы добраться до критической массы, где разработчики могут делать деньги — должны быть хорошие / лучшие / самые лучшие решения», сказал он. «Должен быть разный диапазон цен и вещей».
Таким образом, Intel работает со своими партнерами, чтобы сделать VR устройства доступнее и дешевле, не лишая его высококачественных компонентов. Большой частью этой головоломки было сотрудничество с Microsoft, которая была открыта еще в октябре прошлого года.
Они поставляются от множества различных производителей, включая Acer, Dell и HP, показывая различные типы и конструкции, но с одним общим свойством: низкие требования спецификации PC.
«Каждый любит вещи высокого класса, которых сами по себе недостаточно, чтобы выдержать значительный рынок с широким разнообразием содержания», утверждал Паллистер. «Мы были сосредоточены на трудной задаче получения решения неспециализированного типа продукции на рынок и Microsoft является одним из основных партнеров, с которыми мы работали»
Чтобы перенести VR к более консервативным ПК, тем не менее, не обошлось без жертв компании. С точки зрения Паллистер, в много пикселов в VR, открывает путь для возможности сделать виртуальную реальность менее зависимой от высокого класса дискретных графических процессоров.
Он говорит, что разработчики имеют тенденцию делать акцент даже на все деталях, даже в тех ситуациях, когда этого не требуется. Поскольку VR составляет 360 градусов визуальной стимуляции, есть много изображаемого в игре, когда игрок видит только узкий конус.
Как Паллистер выразился, у вас есть «все эти другие пиксели, которые создают слишком много деталей для того, что вы не можете увидеть». Для мобильного VR, высокого класса PC VR и всего между ними, хитрость заключается в том, чтобы «не тратить время на создание деталей, которые вам не нужны».
«Я думаю, что вы увидите целую индустрию, которая сосредоточиться в течение следующих нескольких лет», которая будет по более доступным ценам. Это будет VR, который работает с тонкими и легкими ноутбуками.
Паллистер считает, что есть аудитория для VR в середине диапазона, даже если он не набирает обороты, он утверждает, что это заслуживает развития.

Запись опубликована в рубрике Новости Интернета. Добавьте в закладки постоянную ссылку.